Pemerintah Secara Bertahap Buka Blokir Layanan Data di Papua dan Papua Barat

Siaran Pers No. 170/HM/KOMINFO/09/2019

Rabu, 4 September 2019

Tentang

Pemerintah Secara Bertahap Buka Blokir Layanan Data di Papua dan Papua Barat

1. Setelah berkoordinasi dengan instansi penegak hukum dan aparat keamanan dan mempertimbangkan sudah mulai pulihnya kondisi beberapa kabupaten di wilayah Provinsi Papua, mulai Rabu (4/9) Pukul 23.00 WIT, Pemerintah secara bertahap mulai membuka blokir atas layanan data internet di wilayah Papua dan Papua Barat.

2. Pembukaan blokir atas layanan data internet dilakukan di 19 Kabupaten di Provinsi Papua, yakni: Keerom, Puncak Jaya, Puncak, Asmat, Boven Digoel, Mamberamo Raya, Mamberamo Tengah, Intan Jaya, Yalimo, Lanny Jaya, Mappi, Tolikara, Nduga, Supiori, Waropen, Merauke, Biak, Yapen, dan Kabupaten Sarmi. Untuk 10 kabupaten di Provinsi Papua yakni Kabupaten Mimika, Paniai, Deiyai, Dogiyai, Jayawijaya, Pegunungan Bintang, Numfor, Kota Jayapura, Yahukimo dan Nabire, akan terus dipantau situasinya dalam 1 (satu) atau 2 (dua) hari ke depan. 

3. Pembukaan blokir atas layanan data internet juga dilakukan di 10 kabupaten di wilayah Provinsi Papua Barat yakni: Fakfak, Sorong Selatan, Raja Ampat, Teluk Bintuni, Teluk Wondama, Kaimana, Tambrauw, Maybrat, Manokwari Selatan, Pegunungan Arfak. Untuk Kota Sorong, Kabupaten Sorong dan Kota Manokwari akan terus dipantau situasinya dalam 1 (satu) atau 2 (dua) hari ke depan.

4. Pembukaan kembali blokir atas layanan data di sejumlah besar wilayah Papua dan Papua Barat dilakukan setelah berkoordinasi dengan aparat penegak hukum/keamanan setelah mempertimbangkan situasi keamanan di wilayah-wilayah tersebut sudah pulih atau normal serta mempertimbangkan sebaran informasi hoaks, kabar bohong, ujaran kebencian, hasutan dan provokasi terkait dengan isu Papua sudah mulai menurun.

5. Pemerintah kembali mengimbau kita semua untuk tidak menyebarkan informasi hoaks, kabar bohong, ujaran kebencian, hasutan dan provokasi melalui media apapun termasuk media sosial, agar proses pemulihan kembali seluruh wilayah Papua dan Papua Barat cepat berlangsung. (https://sumber : kominfo.go.id)

Sharing is caring

Pemerintah Bakal Implementasikan Teknologi Blockchain pada Aplikasi e-Government

Jakarta, Kominfo – Teknologi Blockchain yang diluncurkan Online Pajak pada April 2018 yang lalu, dinilai memiliki banyak manfaat. Termasuk jika diterapkan dalam pemerintahan maupun swasta. Menteri Komunikasi dan Informatika Rudianatara mengatakan, teknologi berbasis penyimpanan data multiselver yang dihubungkan secara aman oleh kriptograf ini, rencananya akan disiapkan pada aplikasi e-government.

“Pemerintah sedang menyiapkan e-gov, kita berpikir bagaimana menyiapkan Blockchain di aplikasi e-gov,” kata Rudiantara Rudiantara dalam Seminar Business & Economics National Conference: Blockchain & Prospek Bisnis Masa Depan di Unika Atmajaya, Jakarta, Selasa (27/08/2019).

Menteri Kominfo menjelaskan bahwa salah satu yang sedang dikaji pemerintah yakni Blockchain untuk e-budgeting.  “Kenapa e-budgeting? karena tidak membutuhkan sistem diluar pemerintahan, e-budgeting itu bagaimana menyiapkan anggaran dari level desa,” jelasnya. 

Rudiantara mengatakan, ada kurang lebih 75 ribu desa di Indonesia, kemudian kecamatan sekitar lima ribu, Kabupaten/Kota ada 514 dan juga 34 Provinsi. Dari jumlah tersebut, menurutnya perlu disiapkan anggaran dari level desa secara sistematis. “Jadi, kenapa harus Blockchain itu, karena kalau sekali diterapkan tidak bisa di retrack ulang (fitur tarik pesan dalam aplikasi),” imbuhnya. 

“Memang di satu pihak Blockchain memberikan suatu proses yang sangat transparan, tetapi konsekuensinya dari sisi teknis, karena dia ada dimana-mana dan sekali sebar dia sama, itu konsekuensinya secara keseluruhan membutuhkan stories yang besar,” tambahnya. 

Meskipun memiliki manfaat yang baik, lanjut Rudiantara, Blockchain sendiri tidak bisa dikembangkan jika tidak didukung oleh infrastruktur telekomunikasi.  “Itulah mengapa Kominfo fokus pada program Satelit Multifungsi dan Palapa Ring,” pungkasnya. (sumber : kominfo.go.id)

Sharing is caring

Dukung IDBYTE e-Sports 2019, Menkominfo Tekankan 3 Kunci Pengembangan

Siaran Pers No. 161/HM/KOMINFO/08/2019

Selasa, 27 Agustus 2019

Tentang

Dukung IDBYTE e-Sports 2019, Menkominfo Tekankan 3 Kunci Pengembangan

Menteri Komunikasi dan Informatika menyatakan dukungan atas penyelenggaraan IDBYTE e-Sports 2019 untuk mengembangkan ekosistem gim e-Sports di Indonesia. Bahkan, Menteri Rudiantara menekankan tiga aspek kunci dalam pengembangan e-Sports yang harus menjadi perhatian pemangku kepentingan.

“Kementerian Kominfo mendukung penyelenggaraan IDBYTE e-Sports 2019. Memang video online, games e-Sports ini sedang digandrungi oleh banyak anak muda di Indonesia. Perkembangan ini dilihat oleh pemerintah sebagai suatu potensi yang harus di-manage,” ujar Rudiantara dalam Konferensi Pers IDBYTE 2019 di Opsroom, Kementerian Kominfo, Jakarta, Selasa (27/08/2019). 

Menurut, Menteri Kominfo ada tiga aspek pengembangan e-Sports di Indonesia, yaitu prestasi, profesi, dan industri aplikasi gim. “e-Sports merupakan konvergensi yang pas antara dunia olahraga dan digitalisasi oleh sebab itu kehadirannya harus didukung sedini mungkin agar Indonesia mampu menjadi bangsa yang kemuka dalam sektor ini,” ungkap Rudiantara.

Mengenai prestasi, Menteri Rudiantara menjelaskan dalam SEA Games pada tahun ini dan  Asian Games 2022, e-Sports akan dipertandingkan. “Saya yakin nantinya jika pada waktunya juga akan dipertandingkan di Oliampiade. Kita berharap tentunya mendapatkan prestasi dari atlet-atlet Indonesia yang ikut bertanding. Jangan under estimate atlet dari e-Sports ini. e-sport ini, jika diibaratkan dengan olahraga, tidak ubahnya seperti bermain catur,” ungkapnya.

Menteri Kominfo menjelaskan e-Sports membutuhkan  ketangkasan otak, stamina fisik yang prima, dan sebagainya. “Karena kemarin saya berbincang dengan tim yang memenangkan kejuaraan di Surabaya. Latihannya itu, kalau siang mereka dari jam 10 pagi sampai dengan jam 3 sore, kemudian istirahat sebentar malam lanjut lagi, latihan fisik pun harus benar-benar ditempa terutama gizi harus diperhatikan jangan sampai ketinggalan. Itu dari sisi prestasi,” paparnya.

Dalam aspek kedua, untuk aspek profesi, Menteri Rudiantara menjelaskan e-Sports menjadi profesi yang menjanjikan.  “Ya, karena income dari ‘JUSTIN’ Jess No Limit, itu sudah pasti lebih besar dari income Menteri, itu pastilah. Jadi mendorong orang juga berpikiran tidak hanya menjadi pegawai suatu perusahaan, tetapi menjadi profesi karena hobinya bisa disalurkan menjadi sebuah kebanggaan karena prestasi,” jelasnya.

Oleh karena itu, menurut Menteri hal yang perlu disiapkan adalah membentuk klub atau komunitas di berbagai wilayah. Hal itu pun akan difasilitasi oleh Asosiasi Video Game Indonesia (AVGI). “Untuk apa? Untuk kita saling coaching. Coaching itu diambil bagus-bagusnya kemudian dikontrak. Sama seperti sepak bola di Indonesia, tapi mungkin harus ada jeda waktu untuk transfer pemain. Di e-Sports, saya katakan (transfer pemain) itu tidak boleh selama di-coaching. Jadi ini harus ditingkatkan (kemampuannya),” tuturnya.

Aspek ketiga berkaitan denga industri gim, Menteri Kominfo menekankan industri aplikasi, animasi dan developr game perlu dikembangkan di Indonesia. “Ada game yang di-develop oleh Indonesia Boarder Programmer dan sebagainya. Kita tahu, yang namanya Game Loft itu di-develop oleh teman-teman kita dari Jogja. Juga, animasi yang di Nongsa Digital Park, Batam. Jadi anak-anak muda sekarang diberi kesempatan,” jelasnya.

Dalam kesempatan itu, Menteri Kominfo menegaskan kembali komitmen Pemerintah untuk melakukan fasilitasi dan akselerasi. “Kementerian Kominfo selalu siap mendukung industri ini dengan cara menyediakan infrastruktur dan ekosistem yang kiranya dapat menunjang perkembangannya,” tegasnya.

Meski demikian, Menteri Rudiantara mengakui perlunya mitigasi potensi risiko. “Jadi, pemerintah memfasilitasi, mengakselerasi, tetapi pada saat bersamaan juga kita harus sama-sama mencoba memitigasi potensi resikonya. Ada yang drop-out sekolahnya gara-gara kebanyakan bermain game, ada, itu tidak bisa disangkal. Tapi terus jangan cuma karena itu dia ditutup, gimana kita juga mencegah agar game ini tidak menjadi akses negatif terutama terhadap anak-anak, bagaimana melibatkan sekolah mana melibatkan orang tua,” ungkapnya. 

Dalam Konferensi Pers itu, Menteri Kominfo Rudiantara didampingi oleh Deputi Industri Bekraf Hari Sungkari dan Chairwoman IDBYTE e-Sports 2019 Shinta Dhanuwardoyo. 

Kembangkan Peluang Ekspor

Chairwoman IDBYTE e-Sports 2019, Shinta Dhanuwardoyo menyebugt penyeleggaraan IDBYTE e-Sports 2019, kami ingin memperkuat ekosistem industri ekspor Indonesia. “Dengan mengedukasi masyarakat terutama para pemangku kepentingan di dalam ekosistem industri ini terkait perkembangan dan potensi industri ini, sehingga dapat memicu antusias mereka untuk mendukung perkembangan industri ini,” ungkapnya.

Deputi Industri Bekraf Hari Sungkari menyatakan saat ini gim bukan hanya sekadar hiburan, melainkan dapat menjadi alat edukasi, periklanan bahkan bisa memberikan kontribusi dalam perekonomian nasional. 

“Industri game saat ini telah menjadi salah satu profesi baru seperti players, managers, casters, publishers serta creators yang mempunyai jenjang karir yang jelas. Dan bagi para players, game juga dapat meningkatkan kemampuan kognitif, teamwork, serta berpikir kritis,” ungkapnya.

Menurut Deputi Hari Sungkari, konferensi ini akan membahas secara mendalam mengenai industri e-Sports bersama dengan para pembicara yang terlibat di dalam ekor sistem industri e-Sports seperti pemerintah sebagai regulator. 

“Rencananya yang akan dihadiri oleh Presiden RI Joko Widodo, Menteri Kominfo Rudiantara, Menpora Imam Nahrawi dan juga Kepala Bekraf Triawan Munaf. Selain itu perwakilan yang berasal dari perusahaan internasional yang telah berkecimpung dalam industri e-Sports global seperti Twitch, Razer, AirAsia, Blizzard, ESL, dan Tencent pun akan turut hadir pada konferensi ini untuk memberikan kiat-kiat dalam membangun industri e-Sports,” tuturnya.

IDBYTE 2018 mengusung tema “Gaming for Change”. Perhelatan yang didukung oleh Badan Ekonom Kreatif itu dikemas dalam rangkaian acara konferensi, turnamen PUBG Mobile oleh Tencent dan Talent Hunt itu akan diselenggarakan pada tanggal 13 s.d. 14 September 2019 di Indonesia Convention and Exhibition BSD, Tangerang, Banten. (sumber : kominfo.go.id)

Sharing is caring

Menkominfo Apresiasi Upaya Sosialisasi e-Commerce

Jakarta, Kominfo –  Menteri Komunikasi dan Informatika Rudiantara mengapresiasi upaya sosialisasi belanja dan dagang online atau e-commerce kepada masyarakat. Bahkan ia mendorong agar hal itu terus dilakukan semua pemangku kepentingan. Targetnya agar setiap orang bisa mengetahui cara baru bertransaksi dan dapat meningkatkan nilai transaksi e-commerce di Indonesia.

“(Agar) dapat memberi pandangan terhadap masyarakat atau juga sosialisasi agar masyarakat mengetahui cara baru dalam berdagang dan juga membeli yakni melalui e-commerce,” ungkap Rudiantara dalam Pasar idEA (Indonesia E-Commerce Association) di JCC, Jakarta, Kamis (15/08/2019).

Menteri Kominfo menegaskan, atas nama pemerintah mengapresiasi upaya idEA dan pemangku kepentingan. “Kalau kita lihat ya besarnya nilai e-commerce Indonesia ini akan terus meningkat, karenanya pemerintah mengapresiasi apa yang dilakukan teman-teman idEA dan mitra pamerannya untuk senantiasa mensosialisasikan, yaitu cara baru kita berbelanja dan cara baru orang berdagang,” terang Rudiantara.

Hasil riset idEA menunjukkan, dari 171,17 juta jiwa pengguna internet aktif, 56% nya atau 95,76 juta jiwa masih belum tertarik berbelanja online. Alasannya bermacam-macam, ada yang lebih menyukai melihat barangnya secara langsung (18,8%),  belum paham menggunakan aplikasi (12,2%), khawatir barang tidak sampai (9,5%) dan merasa rumit jika harus melakukan transfer (9%). 

Bangun Kepercayaan

Pasar idEA menjadi pasar offline yang mempertemukan pemilik lapak online dengan konsumen secara langsung. Sebanyak 250 pedagang online yang berlangsung dari 15-18 Agustus 2019 itu. Festival belanja online to offine itu ditujukan untuk membangun kepercayaan masyarakat Indonesia untuk berbelanja online.

“Tujuannya acara ini membuat konsumen-konsumen Indonesia yang belum percaya kepada penjual online, bisa datang ke sini ketemu penjualnya langsung, dan next-nya bisa lanjut dan trust-nya terbangun,” tutur Ketua idEA Ignatius Untung.

Menurut Ignatius, faktor kepercayaan masih menjadi problematika di Indonesia. Salah satu contoh nyata yakni masih tingginya transaksi online yang menggunakan metode pembayaran cash on delivery (COD).

“Masih jadi masalah karena faktor kebiasaan di Indonesia itu satu dari sedikit negara di dunia yang masyarakatnya melakukan belanja online tapi pembayarannya cod. Dan angka COD tertinggi di dunia itu Indonesia. Nah ini trust-nya masih belum terbiasa,” kata Ignatius.

Melalui Pasar idEA, Ketua idEA, Ignasius Untung, mengharapkan adanya kesepahaman bersama terhadap persoalan nyata industri e-commerce  di Indonesia. Selain itu dapat membangun sinergisitas diantara sesama pelaku bisnis e-commerce, pelaku usaha dengan pelanggannya, komunitas dan tokoh terkait yang memberikan pengaruh bagi masa depan e-commerce di Indonesia. 

“Dengan begitu pada akhirnya dapat mendorong peningkatan daya saing e-commerce dan memperluas akselerasi pemanfaaatan digital ekonomi oleh masyarakat,” ujar Ignasius Untung. (sumber : kominfo.go.id)

Sharing is caring